星云游戏出品的游戏,拿到一个极高的分数评价。
实际上对于大多数的玩家,以及游戏媒体跟业界来说的话。
基本上也不是多么新鲜的一件事情。
但《生化奇兵:无限》还是引起了许多的轰动。
满分评价这几乎是意味着游戏本身在自己应该做到的地方已经做到极限了。
而且还不仅仅是游戏,更是有着深层的寓意。
包括各大游戏业界的奖项。
一般来说销量这种东西只是占据了比较小的一个因素。
对于游戏玩法上的一种突破,以及更具有深层的剧情寓意,都会增加不少的分数。
跟《塞尔达传说:旷野之息》以及《荒野大镖客:救赎》这些开放世界不同。
《生化奇兵:无限》并不是一个开放世界题材的游戏,但在游戏里面却给玩家塑造出了一个足够真实的NPC。
再加上本身极具出彩的剧情,让整个游戏的精神从某种程度进行了一个升华。
游戏中的宗教、游戏中的暗喻讽刺,还有反乌托邦的故事。
以及蒸汽朋克的世界设定,这些可以说都是游戏,包括影视跟里惯用的一个题材了。
而且这些题材对于偏向文艺一些的剧情,似乎有着天然的一种贴合。
同样《生化奇兵:无限》对于各大游戏厂商来说,也是影响深远。
不仅仅是如同UEgame这样的大厂,还包括一些实力稍微逊色一些的二三线游戏厂商。
对于如同UEgame一样的游戏大厂来说,他们看到的就是星云游戏到底是如何运用AI技术的一个层次了。
如何将AI技术运用到游戏里面,这还是比较考验的一个点。
而对于各大游戏厂商而言,第一个想到的就是开放世界游戏的题材了。
毕竟更高智能的AI,对于开放世界题材而言,简直是相得益彰的一个匹配。
如同当年星云游戏的一款《荒野大镖客:救赎》,让无数游戏厂商看到了一条路,那就是细节堆砌的真实。
为什么给玩家那么真实?
就是大量细节的堆砌。
例如游戏里面的NPC面临玩家的各种做法,会给出什么样的一种反应。
游戏里面都是已经设定好了的。
而这些细节也让玩家们感到一种真实感。
尽管当时《荒野大镖客:救赎》拿下了当时的一个满分评价,但同样也有不少的游戏媒体,跟游戏圈子里面认为,《荒野大镖客:救赎》更多的是一种炫技,一种金钱上的胜利。
包括在后来的一段时间,市面上绝大多数的开放世界游戏,都遵循着《荒野大镖客:救赎》的那一套逻辑设定。
那就是足够逼真的画面,还有各种堆砌的细节。
直到后来星云游戏推出了《塞尔达传说:旷野之息》还有《GTA》,又一改之前所谓的细节堆砌跟真实感。
前者可以说重新定义了开放世界中的开放两个字,而后者则是定义了开放世界中的世界两个字。
而《生化奇兵:无限》同样也是如此,游戏里面伊丽莎白成功的塑造。
给与了游戏业界厂商的一个启发。
另一点那就是《生化奇兵:无限》独特的美术风格。
如果说当初星云游戏开发的《塞尔达传说:旷野之息》是为了推广switch进行独占,而受限于游戏的机能,不得不妥协使用那种卡通式的渲染风格。
那么在《生化奇兵:无限》里面,很明显就不是受限于机器的机能。
而是有意为之了。
蒸汽朋克,加上维多利亚时期的建筑风格,配合上《生化奇兵:无限》中差异的色调对比,直接给所有的游戏厂商也是上了一课。
那就是游戏的画面也并不需要一味的营造真实。
伴随着游戏的发展,越来越多的游戏,都是在画面上下血本。
但《生化奇兵:无限》却并不是那么的真实。
搭配上如梦似幻的哥伦比亚天空城,还有卡通渲染的风格,以血腥黑暗的一个视觉效果表现,形成了一个强烈反差比。
…………
而随着《生化奇兵:无限》上线,玩家陆续通关后,热度也是不断的高涨。
于此同时游戏里面越来越多深度的内容也被玩家逐渐的挖掘了出来。
包括游戏里面一些相关的暗示。
都让玩家感觉到了一种熟悉感。
那就是在《黑暗之魂》还有《血源诅咒》这一类游戏里面,不断的去收集信息了解整个游戏的背景关一样。
只不过在《生化奇兵:无限》里面,这些细节内容,更多的是让玩家有一种事后诸葛亮的感觉。
啊!原来游戏在一开始就已经通过这些细节在暗示了啊!
之前已经通关过一次的玩家,重新去体验的时候,都会发出这样的一个感慨。
例如一开始卢特斯二人组,其实他们都在暗中帮助着玩家和伊丽莎白进行各个事件,从而达到让布克阻止这一切的目的。
例如玩家在游戏里见到的第一个死人,灯塔里面被杀死的那个家伙。
其实他是康斯托克派来杀死布克从而阻止他进入哥伦比亚的杀手。
玩家如果注意的话,就能够发现旁边墙上的地图右下角钉着一张便签,署名是‘C’。
证明这是康斯托克发来的,而上面写着‘Be prepared. He's on his way. You must stop him.-- C'(做好准备,他来了,你一定要阻止他)
还有在开始哥伦比亚城里面进行的扔硬币小游戏,玩家控制的布克是第123个投掷硬币的,这说明了在之前已经有122个布克来到这里投掷了硬币。
结果全部都是正面朝上,也证明了卢特斯二人组已经进行了122次‘重置’事件的尝试。
同时在游戏开始进入到灯塔的密码,也是122。
还有布克手上的AD标记,以及不要选择77号码。
这些游戏里面的小细节,实际上都在进行着暗示。
尽管这些小细节对于游戏的剧情来说并没有多么大的影响。
却给了玩家一种特殊的感觉。
那就是理所应当的一种感觉。
最后布克与伊丽莎白的关系,还有康斯托克都并不是突然拍拍脑门决定的。
而是有因有果的。
实际上对于大多数的玩家,以及游戏媒体跟业界来说的话。
基本上也不是多么新鲜的一件事情。
但《生化奇兵:无限》还是引起了许多的轰动。
满分评价这几乎是意味着游戏本身在自己应该做到的地方已经做到极限了。
而且还不仅仅是游戏,更是有着深层的寓意。
包括各大游戏业界的奖项。
一般来说销量这种东西只是占据了比较小的一个因素。
对于游戏玩法上的一种突破,以及更具有深层的剧情寓意,都会增加不少的分数。
跟《塞尔达传说:旷野之息》以及《荒野大镖客:救赎》这些开放世界不同。
《生化奇兵:无限》并不是一个开放世界题材的游戏,但在游戏里面却给玩家塑造出了一个足够真实的NPC。
再加上本身极具出彩的剧情,让整个游戏的精神从某种程度进行了一个升华。
游戏中的宗教、游戏中的暗喻讽刺,还有反乌托邦的故事。
以及蒸汽朋克的世界设定,这些可以说都是游戏,包括影视跟里惯用的一个题材了。
而且这些题材对于偏向文艺一些的剧情,似乎有着天然的一种贴合。
同样《生化奇兵:无限》对于各大游戏厂商来说,也是影响深远。
不仅仅是如同UEgame这样的大厂,还包括一些实力稍微逊色一些的二三线游戏厂商。
对于如同UEgame一样的游戏大厂来说,他们看到的就是星云游戏到底是如何运用AI技术的一个层次了。
如何将AI技术运用到游戏里面,这还是比较考验的一个点。
而对于各大游戏厂商而言,第一个想到的就是开放世界游戏的题材了。
毕竟更高智能的AI,对于开放世界题材而言,简直是相得益彰的一个匹配。
如同当年星云游戏的一款《荒野大镖客:救赎》,让无数游戏厂商看到了一条路,那就是细节堆砌的真实。
为什么给玩家那么真实?
就是大量细节的堆砌。
例如游戏里面的NPC面临玩家的各种做法,会给出什么样的一种反应。
游戏里面都是已经设定好了的。
而这些细节也让玩家们感到一种真实感。
尽管当时《荒野大镖客:救赎》拿下了当时的一个满分评价,但同样也有不少的游戏媒体,跟游戏圈子里面认为,《荒野大镖客:救赎》更多的是一种炫技,一种金钱上的胜利。
包括在后来的一段时间,市面上绝大多数的开放世界游戏,都遵循着《荒野大镖客:救赎》的那一套逻辑设定。
那就是足够逼真的画面,还有各种堆砌的细节。
直到后来星云游戏推出了《塞尔达传说:旷野之息》还有《GTA》,又一改之前所谓的细节堆砌跟真实感。
前者可以说重新定义了开放世界中的开放两个字,而后者则是定义了开放世界中的世界两个字。
而《生化奇兵:无限》同样也是如此,游戏里面伊丽莎白成功的塑造。
给与了游戏业界厂商的一个启发。
另一点那就是《生化奇兵:无限》独特的美术风格。
如果说当初星云游戏开发的《塞尔达传说:旷野之息》是为了推广switch进行独占,而受限于游戏的机能,不得不妥协使用那种卡通式的渲染风格。
那么在《生化奇兵:无限》里面,很明显就不是受限于机器的机能。
而是有意为之了。
蒸汽朋克,加上维多利亚时期的建筑风格,配合上《生化奇兵:无限》中差异的色调对比,直接给所有的游戏厂商也是上了一课。
那就是游戏的画面也并不需要一味的营造真实。
伴随着游戏的发展,越来越多的游戏,都是在画面上下血本。
但《生化奇兵:无限》却并不是那么的真实。
搭配上如梦似幻的哥伦比亚天空城,还有卡通渲染的风格,以血腥黑暗的一个视觉效果表现,形成了一个强烈反差比。
…………
而随着《生化奇兵:无限》上线,玩家陆续通关后,热度也是不断的高涨。
于此同时游戏里面越来越多深度的内容也被玩家逐渐的挖掘了出来。
包括游戏里面一些相关的暗示。
都让玩家感觉到了一种熟悉感。
那就是在《黑暗之魂》还有《血源诅咒》这一类游戏里面,不断的去收集信息了解整个游戏的背景关一样。
只不过在《生化奇兵:无限》里面,这些细节内容,更多的是让玩家有一种事后诸葛亮的感觉。
啊!原来游戏在一开始就已经通过这些细节在暗示了啊!
之前已经通关过一次的玩家,重新去体验的时候,都会发出这样的一个感慨。
例如一开始卢特斯二人组,其实他们都在暗中帮助着玩家和伊丽莎白进行各个事件,从而达到让布克阻止这一切的目的。
例如玩家在游戏里见到的第一个死人,灯塔里面被杀死的那个家伙。
其实他是康斯托克派来杀死布克从而阻止他进入哥伦比亚的杀手。
玩家如果注意的话,就能够发现旁边墙上的地图右下角钉着一张便签,署名是‘C’。
证明这是康斯托克发来的,而上面写着‘Be prepared. He's on his way. You must stop him.-- C'(做好准备,他来了,你一定要阻止他)
还有在开始哥伦比亚城里面进行的扔硬币小游戏,玩家控制的布克是第123个投掷硬币的,这说明了在之前已经有122个布克来到这里投掷了硬币。
结果全部都是正面朝上,也证明了卢特斯二人组已经进行了122次‘重置’事件的尝试。
同时在游戏开始进入到灯塔的密码,也是122。
还有布克手上的AD标记,以及不要选择77号码。
这些游戏里面的小细节,实际上都在进行着暗示。
尽管这些小细节对于游戏的剧情来说并没有多么大的影响。
却给了玩家一种特殊的感觉。
那就是理所应当的一种感觉。
最后布克与伊丽莎白的关系,还有康斯托克都并不是突然拍拍脑门决定的。
而是有因有果的。
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