除了支持网线接入之外,青智源还要求佐藤秀树他们在对DC游戏机进行改造的时候,将wifi功能也加入进去,支持无线联网,以后可以更方便一些。
不论是在欧米地区发售还是在霓虹,有无线功能都比较好。
而这一步做完,其实也为日后开发新的可以联网的掌机打下了基础。
关于小朋友上网的问题,青智源表示应该关系不大,你总不能因为电脑能上网,就不让孩子们使用吧?
对孩子的保护这种事情本来就不应该由硬件商来做,反而真正应该追查的是那些提供蓝色,并且没有设置年龄区分的网站的责任。
他们才是最应该对孩子们负责的。
就像在游戏机上面,同样有分年龄段的不同游戏,游戏开发商为其负责,总不可能是指责游戏机生产商的错。
所以在讨论完之后,硬件部门就算是处理完了。
如果不是因为现在pokeni的资金比较紧张,没有剩余的储备来支撑新掌机的开发的话,青智源倒是很想将NDS给提上日程的。
哦不,如果是世嘉来开发的话,就应该叫做SDS了。
……
世嘉不愧是个老牌电子游戏厂,本身的软硬件的积累就很多。
现在世嘉已经有的游戏大概有:
《索尼克》系列:这是世嘉的招牌游戏之一,是一款以刺猬为主角的高速动作游戏,玩家需要控制刺猬索尼克在各种关卡中穿梭,收集金币并击败敌人。
《VR战士》系列:这是一款3D格斗游戏,玩家可以选择不同的角色进行对战,每个角色都有自己的独特技能和招式。
《梦幻之星》系列:这是一款角色扮演游戏,玩家需要带领一支队伍在未知的世界中探险,打败敌人并收集宝藏。
《光明与黑暗》系列:这是一款战略角色扮演游戏,玩家需要扮演一位君主,在战乱的世界中统一国家并征服敌人。
《樱花大战》系列:这是一款恋爱养成游戏,玩家需要与游戏中的女性角色互动,提升好感度并解锁剧情。
除此之外,世嘉还开发过《战斧》、《忍》、《太空频道5》、《死亡之屋》等经典游戏。
而现在,作为公司的招牌元老,传奇制作人铃木裕先生正在主导开发一款名为《莎木》的游戏。
这款游戏被誉为世嘉最后的神作。
总投资额度是5000万美元,算是世嘉有史以来最花钱的一款游戏,本身画质超前,加上自由探索的玩法,说它是沙盒游戏开先河的游戏神作都不为过。
《莎木》是角色扮演类游戏中的一个里程碑,它为游戏界带来了高自由度开放世界的概念,这种模式直接影响了后来的游戏开发。
《莎木》中每个NPC都有自己的个性、喜好和生活规律,与NPC的互动还受到其心情的影响,这使得游戏世界更加真实和丰富。
前世当中,《莎木》的失败和后来的成功使得它在老玩家心中逐渐神化,同时,随着沙盒游戏的迅速发展,《莎木》的影响力也在逐渐扩大。
而且最有创造性的一点,在于莎木当中第一次将QTE进行系统化。
所谓的QTE就是指玩家们在游戏当中进行某些特殊的游戏动作,需要按照屏幕上面出现的符号依次按下手柄按键来触发后续的剧情。
后来索尼的《战神》系列就是QTE的代表作品,通过QTE的形式来完成动作,给人一种超强的观影体验,这本身是一件很了不起的事情。
总之,《莎木》之所以被认为是神作,是因为它在游戏史上起到了重要的推动作用,并以其独特的游戏模式和深度的剧情吸引了大量的玩家。
在青智源看来情怀分的也站了很大的一部分,因为前世在莎木发售之后不久,世嘉就黯然离开了主机市场,转为第三方。
所以莎木这个游戏也继承了玩家们对于那个时代的世嘉的一种怀念和寄托。
但是实际上来看的话,莎木本身其实是有很大的问题的,
最大的问题就在于游戏性的方面。
虽然铃木裕最开始设计的初衷是想要让这个游戏更加的真实化,更接近真实的世界,但是实际上真实世界被做进游戏时候是很无聊的。
比如说在莎木当中,主人翁还要去打工挣钱,在码头开叉车,而且来来回回地跑动,跟人物对话,一旦新鲜期过去了以后,整个游戏就会变得无聊起来。
加上本身莎木的地图比较小,根本就没有后来的GTA3做得那么大,所以虽然莎木是个开放世界,不过给人的感觉就是个未完成品的样子。
剧情相对简单,而且时间线也很短,到男主角踏上去中国香江的轮船之后,整个游戏就结束了,半成品的感受就更加强烈。
……
青智源同样跟软件部门的主要核心骨干们开了一次会议。
重点有几个,第一个就是除了莎木之外,其他的游戏还是按部就班的来,对于街机游戏方面的开发青智源并没有任何意见。
虽然现在是个主机游戏的时代,但是街机其实是挺赚钱的,投入产出比相当的高,既然能赚钱就继续延续下去好了。
至于《莎木》……
青智源把铃木裕单独留了下来。
1958年出生的铃木裕现在才只有40岁不到,比青智源大不了多少岁。
看起来还挺年轻的,就是发际线有点儿高,铃木裕的个子并不算高,小眼睛,笑起来憨憨的给人一种亲切的感觉。
就是这么一个其貌不扬的男人,走在街头上都不会引人瞩目的家伙,却是霓虹游戏界少有的天才制作人。
他在世嘉工作期间,负责制作了《摩托车筐体》、《太空哈利》、《疯狂赛车》、《冲破火网》、《VR战士》、《莎木》和《法拉力F355》。
不论是街机游戏还是主机游戏,铃木裕都有着相当程度的研究,可能在长线叙事上还不太擅长,当时对于短平快游戏的把控能力却是没的说。
也就是说,只要给他搭配一个厉害的脚本作者,就能起飞的程度。
莎木同样也是如此,剧情结构简单,而且在叙事上面缺少张力,这些都是问题。
“铃木先生,我很欣赏你的才能,同时也对莎木这个游戏抱有很大的期待,但是……我觉得可能有些地方还存在着争议和需要改进的地方。”
青智源详细解释了莎木当中可能出现的问题……
铃木裕听得眉头越皱越深,明显一副特别不耐烦的样子。
虽然青智源这个家伙讨厌得要死,可是偏偏说的好像又有些道理。
实际上青智源很了解铃木裕的心理:
作为制作人,游戏就跟自己的孩子一样,如果被人说自己的孩子长得丑肯定会特别不舒服,甚至恨不得跟你拼命。
虽然青智源也不想当恶人,但这关系到游戏的成败,以及未来能不能赚钱的问题。
如果莎木失败的话,投进去的资金损失是一方面,未来世嘉的游戏信心也会受到影响。
因为对于他们来说这其实是破釜沉舟之作。
“我是这样想的,”青智源说,“我很欣赏伱们的创造力,将莎木做成开放世界本身是没有错的,强随机性,NPC也不再是简单的没有感情的家伙,更加拟人化,这些方向都是对的。
但是呢,我希望能把游戏的节奏和要素控制一下,让玩家们能在游戏当中找到目标和更加丰富的乐趣。
你总不能指望着大家每天都在码头上打工吧?”
唔……
铃木裕有些难受地沉默着,并没有回应。
虽然能理解青智源,但是感情上面不能接受。
“那么你觉得应该怎么改?”铃木裕问到。
“游戏的乐趣,目前来看,无非是这么几种:战斗、解谜、探索、交互、剧情……目前来看,我们的交互这一块能提供的游戏乐趣还比较少,剧情上面还要增加丰富度才行。
那么不如把重点放在战斗上面。”
“嗯?”铃木裕抬起头来,有些疑惑地看着青智源。
青智源微微一笑,“把莎木做成动作类型的可以自由探索的,沙盒开放世界中的RPG吧。”
他的想法是,将莎木做成《师父》
《师父》是由法国游戏开发商Sloclap工作室在2022年开发的动作冒险游戏。
里面的打斗相当精彩,制作人还特地到中国拜师学艺,学习了相当长一段时间的白眉拳,然后在这个基础上,想要将白眉拳做到游戏里面,这才有了《师父》。
所以最后呈现出来的游戏人物动作相当流畅,而且有功夫底蕴,出拳快准狠,招招致命,有着很强的打击感。
同时《师父》这个游戏又将中国传统的【武德】做成了贯穿始终的游戏思想,让这个游戏在哲学层面上得到了升华,所以在发售之后就成为了当年非常出圈,得到很多中国人乃至全球游戏们喜欢的一款游戏。
《师父》在玩法上面借鉴了魂系列的操作模式,不过也有自己的创新,在某种程度上更像是魂类游戏的操作加上QTE的结合。
其实《师父》跟《莎木》的契合度挺高的。
从故事的角度来说,《师父》当中,男主角的父亲被仇人杀害,所以为了报仇他潜心修炼,终于成为了一代大师,然后打败仇人。
而莎木当中,男主角有着同样的遭遇,小的时候,父亲就被蓝帝杀死,所以芭月凉也是踏上为父报仇的道路。
这条主线在加入了大量的其他玩法,比如跟npc互动,玩码头叉车,街机厅小游戏,打零工……的情况下,被冲淡了。
但是如果将主线做得饱满丰富的话,莎木一定会成为一款不错的开发性动作游戏。
“准确来说应该做成《莎木:现代忍者传》”青智源说。
“欸?现代忍者传?”铃木裕感觉整个人都傻了。
“故事主线还是以复仇为主,我的设想是,将忍者做成游戏的核心主线,男主角的父亲是非常有名的忍者,只不过在后来经历了一些事情,退出了忍界。
可是后来遭遇到了追杀,于是惨死,在这样的情况下,男主角为了复仇而踏上了成为新忍者的道路。
把忍术加入进来做成重要的动作战斗部分。
把不相干的一些细枝末节给删除掉。
在游戏当中男主角可以攻击任何一个npc,也可以通过原来的对话任务来获取情报线索……”
简单来说就是,虽然是《师父》不过呢,主要的核心玩法却是忍者,游戏的操作模式按照师父的那一套流程来,然后动作方面是用忍者来进行设计。
这样做完之后,再结合原本莎木的设定,相当于做了一个忍者版本的GTA。
在莎木游戏当中,所有的地方都不会进行任何的限制,也就是说玩家可以自由探索整个大地图。
而且探索的方式也是多种多样的,你可以攻击路人,同时也会遭到路人的攻击,你也通过其他的方式来获取他们的好感,然后得到想要的情报。
游戏当中也会一路上设置不同难度的BOSS,让游戏变得更具备可玩性。
如果能够做到的话,青智源相信肯定会是一款杰出的具有很强战斗感和打击感的动作游戏。
……
听完青智源的描述之后,铃木裕陷入了深深的沉思之中。
说真的,一开始他对青智源提意见要大刀阔斧地修改还是挺反感的,不过在了解到设计意图和修改的方案之后,铃木裕反而对这个年轻的社长刮目相看了。
仔细想想好像这样做的确更好一些,玩家们的时间没有必要浪费在无聊的事情上。
如果将忍者作为核心的话,能提供的玩法可太多了。
隐匿、暗杀、情报搜集、忍者之间的战斗和搏杀,近战和远程的交互……
光是想一想就觉得热血沸腾。
“这样一来的话,要改动的内容还挺多的。”铃木裕眨了眨眼睛,他自己也不太确定之后要花费多少时间。
总之工程量并不小。
“不要紧,DC游戏机也要做改动了,而且pokeni会提供技术支援的,有开拓者引擎,开发起来要容易得多。”
用开拓者引擎,远比他们现在这样采用汇编来编写游戏要舒服和快捷,时间能缩短不是一点半点。
更何况采用P社的引擎制作完成后,莎木的游戏质量也会整体提升很大一截。
……
花费了几天时间将世嘉这边的事情处理完成,全部梳理了一遍就清晰多了,计划制定之后按部就班地执行就行。
然后青智源回到了pokeni这边。
召集各部门的领导一起开会。
青智源直接了当地说到,“世嘉那边已经处理完了,之后会研发新的游戏机,名字叫做Dreamcast。
DC上会采用C语言来进行开发,同时将接入我们的开拓者引擎,这件事情我已经跟引擎部门的同事都商量好了。
总之会尽快帮助世嘉完成【pokeni化】的改造。
之后我们除了即将发售的《虫师》之外,其他的所有游戏都要移植到DC上。”
“欸?!”
众人大惊失色。
天呐!
社长你能不能做个人?!
……
……
——————————————————————————————
下午还有一章!
(本章完)
不论是在欧米地区发售还是在霓虹,有无线功能都比较好。
而这一步做完,其实也为日后开发新的可以联网的掌机打下了基础。
关于小朋友上网的问题,青智源表示应该关系不大,你总不能因为电脑能上网,就不让孩子们使用吧?
对孩子的保护这种事情本来就不应该由硬件商来做,反而真正应该追查的是那些提供蓝色,并且没有设置年龄区分的网站的责任。
他们才是最应该对孩子们负责的。
就像在游戏机上面,同样有分年龄段的不同游戏,游戏开发商为其负责,总不可能是指责游戏机生产商的错。
所以在讨论完之后,硬件部门就算是处理完了。
如果不是因为现在pokeni的资金比较紧张,没有剩余的储备来支撑新掌机的开发的话,青智源倒是很想将NDS给提上日程的。
哦不,如果是世嘉来开发的话,就应该叫做SDS了。
……
世嘉不愧是个老牌电子游戏厂,本身的软硬件的积累就很多。
现在世嘉已经有的游戏大概有:
《索尼克》系列:这是世嘉的招牌游戏之一,是一款以刺猬为主角的高速动作游戏,玩家需要控制刺猬索尼克在各种关卡中穿梭,收集金币并击败敌人。
《VR战士》系列:这是一款3D格斗游戏,玩家可以选择不同的角色进行对战,每个角色都有自己的独特技能和招式。
《梦幻之星》系列:这是一款角色扮演游戏,玩家需要带领一支队伍在未知的世界中探险,打败敌人并收集宝藏。
《光明与黑暗》系列:这是一款战略角色扮演游戏,玩家需要扮演一位君主,在战乱的世界中统一国家并征服敌人。
《樱花大战》系列:这是一款恋爱养成游戏,玩家需要与游戏中的女性角色互动,提升好感度并解锁剧情。
除此之外,世嘉还开发过《战斧》、《忍》、《太空频道5》、《死亡之屋》等经典游戏。
而现在,作为公司的招牌元老,传奇制作人铃木裕先生正在主导开发一款名为《莎木》的游戏。
这款游戏被誉为世嘉最后的神作。
总投资额度是5000万美元,算是世嘉有史以来最花钱的一款游戏,本身画质超前,加上自由探索的玩法,说它是沙盒游戏开先河的游戏神作都不为过。
《莎木》是角色扮演类游戏中的一个里程碑,它为游戏界带来了高自由度开放世界的概念,这种模式直接影响了后来的游戏开发。
《莎木》中每个NPC都有自己的个性、喜好和生活规律,与NPC的互动还受到其心情的影响,这使得游戏世界更加真实和丰富。
前世当中,《莎木》的失败和后来的成功使得它在老玩家心中逐渐神化,同时,随着沙盒游戏的迅速发展,《莎木》的影响力也在逐渐扩大。
而且最有创造性的一点,在于莎木当中第一次将QTE进行系统化。
所谓的QTE就是指玩家们在游戏当中进行某些特殊的游戏动作,需要按照屏幕上面出现的符号依次按下手柄按键来触发后续的剧情。
后来索尼的《战神》系列就是QTE的代表作品,通过QTE的形式来完成动作,给人一种超强的观影体验,这本身是一件很了不起的事情。
总之,《莎木》之所以被认为是神作,是因为它在游戏史上起到了重要的推动作用,并以其独特的游戏模式和深度的剧情吸引了大量的玩家。
在青智源看来情怀分的也站了很大的一部分,因为前世在莎木发售之后不久,世嘉就黯然离开了主机市场,转为第三方。
所以莎木这个游戏也继承了玩家们对于那个时代的世嘉的一种怀念和寄托。
但是实际上来看的话,莎木本身其实是有很大的问题的,
最大的问题就在于游戏性的方面。
虽然铃木裕最开始设计的初衷是想要让这个游戏更加的真实化,更接近真实的世界,但是实际上真实世界被做进游戏时候是很无聊的。
比如说在莎木当中,主人翁还要去打工挣钱,在码头开叉车,而且来来回回地跑动,跟人物对话,一旦新鲜期过去了以后,整个游戏就会变得无聊起来。
加上本身莎木的地图比较小,根本就没有后来的GTA3做得那么大,所以虽然莎木是个开放世界,不过给人的感觉就是个未完成品的样子。
剧情相对简单,而且时间线也很短,到男主角踏上去中国香江的轮船之后,整个游戏就结束了,半成品的感受就更加强烈。
……
青智源同样跟软件部门的主要核心骨干们开了一次会议。
重点有几个,第一个就是除了莎木之外,其他的游戏还是按部就班的来,对于街机游戏方面的开发青智源并没有任何意见。
虽然现在是个主机游戏的时代,但是街机其实是挺赚钱的,投入产出比相当的高,既然能赚钱就继续延续下去好了。
至于《莎木》……
青智源把铃木裕单独留了下来。
1958年出生的铃木裕现在才只有40岁不到,比青智源大不了多少岁。
看起来还挺年轻的,就是发际线有点儿高,铃木裕的个子并不算高,小眼睛,笑起来憨憨的给人一种亲切的感觉。
就是这么一个其貌不扬的男人,走在街头上都不会引人瞩目的家伙,却是霓虹游戏界少有的天才制作人。
他在世嘉工作期间,负责制作了《摩托车筐体》、《太空哈利》、《疯狂赛车》、《冲破火网》、《VR战士》、《莎木》和《法拉力F355》。
不论是街机游戏还是主机游戏,铃木裕都有着相当程度的研究,可能在长线叙事上还不太擅长,当时对于短平快游戏的把控能力却是没的说。
也就是说,只要给他搭配一个厉害的脚本作者,就能起飞的程度。
莎木同样也是如此,剧情结构简单,而且在叙事上面缺少张力,这些都是问题。
“铃木先生,我很欣赏你的才能,同时也对莎木这个游戏抱有很大的期待,但是……我觉得可能有些地方还存在着争议和需要改进的地方。”
青智源详细解释了莎木当中可能出现的问题……
铃木裕听得眉头越皱越深,明显一副特别不耐烦的样子。
虽然青智源这个家伙讨厌得要死,可是偏偏说的好像又有些道理。
实际上青智源很了解铃木裕的心理:
作为制作人,游戏就跟自己的孩子一样,如果被人说自己的孩子长得丑肯定会特别不舒服,甚至恨不得跟你拼命。
虽然青智源也不想当恶人,但这关系到游戏的成败,以及未来能不能赚钱的问题。
如果莎木失败的话,投进去的资金损失是一方面,未来世嘉的游戏信心也会受到影响。
因为对于他们来说这其实是破釜沉舟之作。
“我是这样想的,”青智源说,“我很欣赏伱们的创造力,将莎木做成开放世界本身是没有错的,强随机性,NPC也不再是简单的没有感情的家伙,更加拟人化,这些方向都是对的。
但是呢,我希望能把游戏的节奏和要素控制一下,让玩家们能在游戏当中找到目标和更加丰富的乐趣。
你总不能指望着大家每天都在码头上打工吧?”
唔……
铃木裕有些难受地沉默着,并没有回应。
虽然能理解青智源,但是感情上面不能接受。
“那么你觉得应该怎么改?”铃木裕问到。
“游戏的乐趣,目前来看,无非是这么几种:战斗、解谜、探索、交互、剧情……目前来看,我们的交互这一块能提供的游戏乐趣还比较少,剧情上面还要增加丰富度才行。
那么不如把重点放在战斗上面。”
“嗯?”铃木裕抬起头来,有些疑惑地看着青智源。
青智源微微一笑,“把莎木做成动作类型的可以自由探索的,沙盒开放世界中的RPG吧。”
他的想法是,将莎木做成《师父》
《师父》是由法国游戏开发商Sloclap工作室在2022年开发的动作冒险游戏。
里面的打斗相当精彩,制作人还特地到中国拜师学艺,学习了相当长一段时间的白眉拳,然后在这个基础上,想要将白眉拳做到游戏里面,这才有了《师父》。
所以最后呈现出来的游戏人物动作相当流畅,而且有功夫底蕴,出拳快准狠,招招致命,有着很强的打击感。
同时《师父》这个游戏又将中国传统的【武德】做成了贯穿始终的游戏思想,让这个游戏在哲学层面上得到了升华,所以在发售之后就成为了当年非常出圈,得到很多中国人乃至全球游戏们喜欢的一款游戏。
《师父》在玩法上面借鉴了魂系列的操作模式,不过也有自己的创新,在某种程度上更像是魂类游戏的操作加上QTE的结合。
其实《师父》跟《莎木》的契合度挺高的。
从故事的角度来说,《师父》当中,男主角的父亲被仇人杀害,所以为了报仇他潜心修炼,终于成为了一代大师,然后打败仇人。
而莎木当中,男主角有着同样的遭遇,小的时候,父亲就被蓝帝杀死,所以芭月凉也是踏上为父报仇的道路。
这条主线在加入了大量的其他玩法,比如跟npc互动,玩码头叉车,街机厅小游戏,打零工……的情况下,被冲淡了。
但是如果将主线做得饱满丰富的话,莎木一定会成为一款不错的开发性动作游戏。
“准确来说应该做成《莎木:现代忍者传》”青智源说。
“欸?现代忍者传?”铃木裕感觉整个人都傻了。
“故事主线还是以复仇为主,我的设想是,将忍者做成游戏的核心主线,男主角的父亲是非常有名的忍者,只不过在后来经历了一些事情,退出了忍界。
可是后来遭遇到了追杀,于是惨死,在这样的情况下,男主角为了复仇而踏上了成为新忍者的道路。
把忍术加入进来做成重要的动作战斗部分。
把不相干的一些细枝末节给删除掉。
在游戏当中男主角可以攻击任何一个npc,也可以通过原来的对话任务来获取情报线索……”
简单来说就是,虽然是《师父》不过呢,主要的核心玩法却是忍者,游戏的操作模式按照师父的那一套流程来,然后动作方面是用忍者来进行设计。
这样做完之后,再结合原本莎木的设定,相当于做了一个忍者版本的GTA。
在莎木游戏当中,所有的地方都不会进行任何的限制,也就是说玩家可以自由探索整个大地图。
而且探索的方式也是多种多样的,你可以攻击路人,同时也会遭到路人的攻击,你也通过其他的方式来获取他们的好感,然后得到想要的情报。
游戏当中也会一路上设置不同难度的BOSS,让游戏变得更具备可玩性。
如果能够做到的话,青智源相信肯定会是一款杰出的具有很强战斗感和打击感的动作游戏。
……
听完青智源的描述之后,铃木裕陷入了深深的沉思之中。
说真的,一开始他对青智源提意见要大刀阔斧地修改还是挺反感的,不过在了解到设计意图和修改的方案之后,铃木裕反而对这个年轻的社长刮目相看了。
仔细想想好像这样做的确更好一些,玩家们的时间没有必要浪费在无聊的事情上。
如果将忍者作为核心的话,能提供的玩法可太多了。
隐匿、暗杀、情报搜集、忍者之间的战斗和搏杀,近战和远程的交互……
光是想一想就觉得热血沸腾。
“这样一来的话,要改动的内容还挺多的。”铃木裕眨了眨眼睛,他自己也不太确定之后要花费多少时间。
总之工程量并不小。
“不要紧,DC游戏机也要做改动了,而且pokeni会提供技术支援的,有开拓者引擎,开发起来要容易得多。”
用开拓者引擎,远比他们现在这样采用汇编来编写游戏要舒服和快捷,时间能缩短不是一点半点。
更何况采用P社的引擎制作完成后,莎木的游戏质量也会整体提升很大一截。
……
花费了几天时间将世嘉这边的事情处理完成,全部梳理了一遍就清晰多了,计划制定之后按部就班地执行就行。
然后青智源回到了pokeni这边。
召集各部门的领导一起开会。
青智源直接了当地说到,“世嘉那边已经处理完了,之后会研发新的游戏机,名字叫做Dreamcast。
DC上会采用C语言来进行开发,同时将接入我们的开拓者引擎,这件事情我已经跟引擎部门的同事都商量好了。
总之会尽快帮助世嘉完成【pokeni化】的改造。
之后我们除了即将发售的《虫师》之外,其他的所有游戏都要移植到DC上。”
“欸?!”
众人大惊失色。
天呐!
社长你能不能做个人?!
……
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