和互联网寒冬相比,游戏公司们受到的影响要小得多。

  绝大多数游戏开发公司并没有上市,大家生存下来也不依赖于资本市场,主要还是依赖于玩家们真金白银的支持。

  因此互联网寒冬对他们来说,某种程度上是一件好事,之前在互联网渠道上投放广告需要十万美元才能达到的效果,现在只需要五万美元就可以做到。

  对这些游戏开发商来说,现在的纳斯达克指数暴跌和1983年全美游戏行业大萧条相比只是小儿科罢了。

  要知道那次雅达利引发的游戏行业大崩溃事件导致全行业游戏营收从32亿美元骤降至1亿美元,只花了短短两年的时间。

  因此互联网的寒冬并没有影响到,2000年E3展会如火如荼的召开。

  而且这被看作是21世纪到来后的第一场E3大展,主办方格外重视。

  从去年重返洛杉矶之后,这次的出席人数预计超过10万人。

  “这是我第一次参加E3展会,也是第一次代表火烈鸟在E3展会上发言。

  火烈鸟自从诞生以来好像就不那么主流,我们的游戏直接通过线上发行,没有经过传统游戏发行商的宣传渠道进行发行。

  发行后也是依靠玩家们的自发口碑去进行宣传,后来我更是成立了拳头游戏,为电子游戏玩家们提供沟通交流的平台。”周新说。

  周新作为火烈鸟的创始人和董事长,在E3现场公布他们即将发行的新游戏。

  周新在游戏界不如在互联网界那么出名,但是他的身份和经历决定了大家都想听听他会说什么,会给业界带来什么样的一款作品。

  以火烈鸟过往出品的游戏品质,大家都非常期待。

  还有一个原因在于,通过拳头游戏发行的电子游戏数量日益增多,拳头游戏自带的评分体系也愈发具备公信力。

  现在玩家们在游戏杂志或者游戏媒体上看到某款游戏的介绍,产生心动的想法后,都会第一时间到拳头游戏上看看这款游戏有没有评分和评价。

  看过评价之后再决定是否要购买。

  拳头游戏在玩家心目中的地位和影响力决定了,越来越多的游戏开发商希望和拳头游戏合作。

  拳头游戏和索尼、任天堂、世嘉这些主机厂商的谈判已经进行了好几轮。

  主机厂商们希望通过验证码机制,让他们的主机游戏也进入到拳头游戏的评分体系中。

  玩家们从任天堂那里买了卡带之后,会获得一个验证码,到拳头游戏里输入验证码就能够对该游戏进行评分和写评价意见,并且玩家的个人主页上会出现该游戏的购买徽章。

  这对拳头游戏是好事,但是拳头游戏希望也能够按游戏售价进行抽成,因为我不是发售渠道,所以抽成比例可以降低,原本要是通过我的游戏渠道发行,我要抽30%,现在我只抽15%就好。

  对主机厂商们来说自然不愿意答应,我只是借用一下你的评价体系就要被你抽15%,这也太贵了,我们只愿意按照每款游戏5万美元的价格进行合作。

  双方在收费方式上一直僵持不下。

  原本E3要到2017年才开始对公众开放,在此之前想要申请E3的入场券,需要证明直接和电子游戏行业之间的专业关系。

  比如需要证明你是从事游戏开发或者游戏媒体的编辑,又或者是游戏发行商等等。

  从去年拳头游戏赞助E3之后,拳头游戏向展会组织方申请了15000张普通门票,并通过论坛各类活动发放给了普通玩家们。

  该活动在玩家群体中获得了非常好的效果,极大程度提高了用户粘性和用户活跃度。

  受此影响,今年雅虎游戏、微软都赞助了E3,他们也找展会方申请了普通门票,通过活动发放给他们的用户。

  微软更是号称要在这次E3展会上公布XBox的概念图和预计正式发售时间。

  “火烈鸟这次带来的游戏同样是塔防类游戏,但是和以往的塔防类游戏截然不同。

  这款叫做云顶之弈的游戏是PVP的塔防类游戏,在传统塔防的基础上有大量独特的创新元素加进去。”

  周新说完后背后的大屏幕上开始放了一段云顶之弈的宣传CG。

  周新在E3现场开新闻发布会的时候,拳头游戏也开始同步预热云顶之弈了。

  作为周新掌握的渠道,拳头游戏几乎是第一时间就把这款游戏推到了每个用户的眼前。

  是的,周新推出的就是自走棋,LOL的自走棋。

  在现在的网络条件下,很难保证5V5的游戏体验。

  20世纪90年代中期,阿美利肯的网络还是第一代宽带网络,也就是DSL和有线调制解调器。

  这种技术的速度要比传统拨号上网更快,但是也只有几百K每秒。一直要到90年代末和21世纪初,才逐渐改造成宽带网络,覆盖范围不断扩大,速度提升到以Mbps/s为单位。

  至于光纤宽带得到2005年之后了。

  周新只是简单想象一下5V5的游戏中经常出现1个甚至多个人掉线的情况就放弃了这个想法。

  和对网络要求较高需要多人协同合作的mobi类游戏相比,自走棋这种游戏模式对网络的要求会低得多。

  自走棋最早可以追溯到刀塔自走棋,但是后续运营上,刀塔自走棋远不如拳头运营的云顶之弈。

  二者的发展和游戏本身的品质关系不大,背后运营投入的资源直接决定了云顶之弈热度一直很高,每个赛季都有小的创新点。

  而刀塔自走棋却逐渐没有了声音。

  周新完全把他记忆中云顶之弈从S1到S5的机制和火烈鸟的策划团队进行沟通,做出来的效果也非常接近周新的记忆。

  云顶之弈也是为后续的英雄联盟做准备,等到网络条件成熟,云顶热度逐渐降低后,就可以顺势推出英雄联盟了。

  “云顶之弈是一款8人对战的塔防类游戏,战棋类游戏也许更加贴切。

  但是和单机的战棋类游戏截然不同,我们没有单机模式,我们只有玩家对战。

  你需要做的是在8名玩家中活到最后。

  我们会做出不同款式的棋盘和英雄,玩家们购买棋盘和英雄需要付费,棋盘和英雄不会影响到游戏本身的公平性。

  而玩家需要不断地攀爬天梯,每次前四的玩家会加分,后四的玩家会减分。

  最终每年赛季结算的时候我们会邀请天梯分排名前128名的玩家来到旧金山,进行线下的比赛,决出最后的冠军。

  最后的冠军将获得纯金打造的棋盘。

  同时每年赛季末我们会推出冠军棋盘,所有冠军棋盘发售收入的百分之五十,会作为奖池。

  这128名玩家将会按照最终排名来平分这个奖池。”

  周新在台上从游戏机制讲到天梯排名,从天梯排名讲到电竞比赛。

  台下的媒体和友商们感觉周新在说一个很新的东西,但是这样真的可行吗?

  他们不确定。

  “千禧年E3展会上的最大惊喜——云顶之弈

  这次是我第一次参加E3展会,也是搜狐游戏频道第一次几乎是全员出动参加电子游戏的盛会。笔者在做编辑之前从来没有听说过E3是什么。

  直到这次亲历E3现场,才知道全球有这么多家游戏开发商,有这么多媒体依靠评价电子游戏就能够活着,有如此多玩家像朝圣一般追逐着自己喜欢的电子游戏。

  也是真正参加过E3,我才意识到游戏不仅仅是游戏,它为什么能够被誉为第九艺术。

  这次E3有无数让我印象深刻的瞬间。无论是小岛秀夫带着《合金装备2》的宣传片参加E3展,华丽的开场,电影化的分镜,如同好莱坞大片一般的配乐,改变战局的天气与光照,以及小岛最擅长的幽默手法,这段宣传片每分每秒都在给我惊喜。

  还是说《傲世三国》作为华国游戏厂商首次在E3展会上的亮相,一经亮相便获得了IGN8.0的评分。

  《傲世三国》是一款RTS类游戏,在RPG为主流,仙剑、金庸群侠传等游戏的成功让厂商们吃到了武侠游戏的甜头,同类游戏风起云涌。而RTS游戏受到《血狮》带来的的灾难性打击,极少有游戏开发商敢再次涉足该领域。

  而《傲世三国》的开发团队先是推出了《铁甲风暴》——一款科幻风格的RTS。有了这次的开发经验,他们再接再厉,开发出了《傲世三国》这样获得国际游戏界普遍认可的优秀作品。

  笔者希望未来能够在E3上看到越来越多华国游戏的面孔。

  又或者是世嘉展台上瑞奇·马丁的领舞和铃木裕挨个给玩家签名。世嘉展台门口的攀岩比赛区也给了我深刻的印象。

  还是说微软带着Xbox的原型机来到E3展会现场,向索尼、任天堂和世嘉这三大霓虹主机厂商发出了来自互联网巨头的声音,已经辞任微软董事长职位的比尔盖茨都来特地为Xbox站台。

  但是最让我记忆深刻的瞬间,还得是在火烈鸟游戏展台前的试玩环节。

  《云顶之弈》相信大家都已经收到了来自搜狐游戏的一线情报,单从情报上很难看出它有多好玩。

  周新代表火烈鸟进行完《云顶之弈》的发布会后,火烈鸟外面的展台上最开始只摆了8台电脑,一共有8名玩家可以进行试玩。

  火烈鸟最让我无法接受的地方在于,一次只有8名玩家可以试玩,只有第一名可以继续玩下去,后面7名都需要把位置让给后面的人。

  除了8台电脑外,还有一个巨大的屏幕,屏幕上是一个简易版的分数排行榜,也就是周新提到的天梯。

  你可以不断循环来排队,你的名字和分数排在前一百就会挂在后面的天梯榜上。

  前一百名能够获得一个验证码,游戏正式开服后可以通过验证码获得绝版棋盘皮肤。

  游戏本身就非常好玩,无论是羁绊机制还是三个棋子就可以合成升级的机制,以及pvp对战的机制,都非常非常的有意思。

  我作为专门做游戏评测的游戏编辑,这可以说是我玩过最有趣的游戏。

  但是很不幸,第一轮我就被淘汰了,然后等到我再想排队的时候,火烈鸟展台前排满了人,后来人越来越多,队伍长到我目测超过一千人。

  排一天都不一定能够玩上一把,后来火烈鸟在门口的大屏幕上投影现场玩家体验的实时游戏画面。这导致整个展台人山人海,比世嘉门口铃木裕给玩家们签名那天还要更加拥挤。

  你想要排在前一千名,只有一个办法,那就是尽可能连胜。但是这太难了,云顶之弈和麻将有点类似,三颗一星的弈子可以升级成一颗二星弈子。三颗二星弈子又能够升级成一颗三星弈子。

  同时不同的弈子购买需要的金币是不同的,从1枚金币到5枚金币不等,现场每当有玩家合出了三星的5金弈子时,全场玩家们都会欢呼、尖叫。

  它还有装备机制,不同的基础装备有不同的合成路线,这导致整个游戏既有博弈的成分也有运气的成分,虽然周新说这是塔防类的PVP游戏。但是实质上它和以往的塔防类游戏截然不同。对第一次玩的玩家来说,运气成分占主要成分。

  所以你想要尽可能获得多的积分,至少要排两轮队,也就是说第一次尽可能熟悉规则,靠运气多当几次第一。然后第二次轮到你的时候掌握规则,掌握规则后可以更容易地连胜。

  因为我要采访很多展台,没有时间一直在火烈鸟的展台排队,后面我在快结束的时候有幸采访了E3展会期间,云顶之弈排名前一百的3位玩家,包括排名第一的玩家。

  他们无一例外,排了至少两轮以上的队,排名第一的玩家更是整个E3展会期间都一直和他的朋友在火烈鸟的展台前轮流排队。

  后来在玩家们的强烈抗议下,一次性体验人数从8人提高到了16人。

  云顶之弈毫无疑问是这次E3展会上最大的惊喜,你很难用以往的经验去看待这款游戏。和周新过去的作品一样,充斥着大量的创新元素。

  一般创新元素都意味着玩家们在最开始不太容易接受,他们接受需要时间,需要口碑的发酵和媒体的宣传。

  云顶之弈好像直接跳过了这些过程一样,这款游戏充斥着大量的创新设计,玩家们却不需要时间上手,体验门槛极低,短短几分钟就能够意识到其乐趣所在。

  它有截然不同的金币获取机制、羁绊机制、棋子升级机制、选秀机制、PVP中穿插着PVE环节的机制,甚至它还有装备合成机制。

  这些都是我之前在其他游戏里从来没有看到过类似机制,云顶之弈把这些机制融合在一起,好像他们天生就应该这样设计一样。

  最让人惊叹的地方在于,听上去如此繁琐而又充满创新的机制,在真正体验的过程中却非常容易上手,几乎没有任何难度。周新和火烈鸟又在他们所擅长的领域开拓了全新的产品。我已经无比期待《云顶之弈》正式发行的日子。

  唯一有点遗憾的地方在于国内目前没有《云顶之弈》的代理商,国内的玩家想玩的话只能申请阿美利肯的拳头游戏账号,这样可能会有比较高的网络延迟。”

  上面是搜狐编辑在搜狐的游戏论坛里发的一篇官方报道。

  因为拳头游戏的论坛里有大量官方账号,这些官方账号会发一些来自游戏开发商的官方消息,同时也会主动搞一些论坛活动。其他游戏论坛有样学样,搜狐甚至专门做了一个游戏的新闻团队。

  搜狐游戏新闻团队的报道,会同时同步到搜狐游戏频道和搜狐游戏论坛里。

  所有体验过云顶之弈的玩家们给出了一致好评,其他游戏人们在体验过之后,同样赞叹不已。

  “如何评价火烈鸟游戏这次E3展会带来的新游戏《云顶之弈》?”

  随着E3如火如荼的进行,大量来自游戏一线的消息被游戏媒体们报道,这些报道里都离不开《云顶之弈》这款游戏。

  加上拳头游戏官方造势,现场《云顶之弈》试玩大排长龙的照片被发到论坛上后,玩家们都很好奇,这款游戏到底有什么魔力。

  单纯从机制和宣传片是看不出多少奥妙的。

  而quora上有大量参加E3展会的一线人员给出的回答:

  “Newman在游戏发布会上的宣传完全无法点燃玩家们的热情。和一眼就能够看出来很有意思的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》不同,Newman这次带来的新作品《云顶之弈》很难从宣传片或者是介绍看出它是一款怎样的游戏。

  甚至在《云顶之弈》发布会现场,我和我们同事在听的时候认为这款游戏不值得Newman如此看重。要知道这是Newman第一次为一款游戏召开发布会,Newman对它抱有很大的期待,我们也因为Newman对它抱有很大的期待。

  从发布会整个看下来,我们觉得没有达到我们的预期,和《合金弹头2》的宣传片相比,《云顶之弈》的宣传片好像有点乏味,或者说没有什么爆点。

  包括Newman在发布会的时候讲了一大堆不那么容易理解的游戏机制和排位机制。甚至包括后续的电竞内容,这些对我这样的业内资深人士来说,缺乏亮点。

  一直到发布会结束后,开放体验,我们因为是媒体可以直接去体验《云顶之弈》,在体验过之后,我和我们同事都震惊了,这又是一款典型的Newman式游戏。

  和以往截然不同的游戏机制,入手容易精通困难的游戏门槛,大量独特而有趣的游戏设计。真正体验的时候和听发布会是截然不同的感受,可能是因为Newman讲的太差了。

  单纯从游戏本身来说,我们内部一致打算给它9分,甚至更高。

  很难想象在电子游戏行业发展到今天,二十多年的历史,还能有充斥着大量创新的游戏诞生。”

  这是IGN总编的回答,他的回答代表着游戏媒体们的态度。

  其实游戏媒体们不太待见周新,因为拳头游戏和它评分体系的出现,剥夺了游戏专业媒体很大一部分权力,甚至公信力都受到了严重影响。

  游戏媒体恰饭给不好玩的游戏打高分,这个分数和拳头游戏里的玩家评分严重不符,这就会导致玩家们对该杂志的公信力产生疑问。

  这样的事情多了之后,该杂志就会被下意识贴上不可信的标签。这也导致游戏杂志们不太敢强行恰饭。

  也就是说对不好的游戏,如果游戏开发商给了钱又难以拒绝,那他们就不打分,只说优点,对缺点轻飘飘一笔带过。

  拳头游戏的论坛里,把当天试玩玩家们精彩对局的录像放到论坛里,提供给玩家们下载、观看。

  大量好评把玩家们的胃口吊起来,然后在拳头游戏里开放下载链接。

  火烈鸟也借助现在互联网广告费便宜的优势,在相关网站上大肆推广营销。随处可见广告,然后点击跳转到官网,但是就是玩不到。

  只能看到一串说明:5月15日北美时间上午九点正式上线。一套饥饿营销组合拳打下来,属于是把玩家们的期待值拉满了。

  这套玩法对游戏本身质量要求非常高,你把期待值拉满了,那意味着你的游戏需要能够超过玩家们的期待。

  血狮为什么口碑烂完了,还不是因为他们把期待值拉的太满,最终做出来的东西别说超过玩家们的期待,连玩家们的底线都没达到。

  “Newman,阿美利肯下载数已经超过了20万,欧罗巴地区的下载数已经超过了30万。

  这个人数已经超过我们预期了,我们需要启动备选方案,增加网络带宽。

  如此受欢迎,要是我们的收费方式玩家们不认可,那我们将会用户越多,亏的越多。”约翰逊很无奈。

  阿美利肯地区还好,怎么样都会有收入,毕竟阿美利肯地区电子支付已经相对成熟了。

  但是在欧罗巴地区,电子支付相关法案还没有批准。

  从法案批准到电子支付渠道的完善,需要至少半年时间。

  也就是说这半年时间里,他们从欧罗巴地区的玩家身上赚不到钱,倒贴服务器和宽带资源提供给欧洲玩家们玩。

  今天本来想写8k的.

  (本章完)

  
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