学府书苑,A栋302室。

  张小娟拎着一袋零食可乐,推开了工作室的大门。

  一进屋她就看到了呆坐在电脑屏幕前,双眼无神的陈霸。

  “霸哥怎么了?”

  “他这生无可恋的表情……不会是失恋了吧?”

  “你想多了!”

  伸手从张小娟拎的袋子里取出一袋薯片,杨栋否定了她的猜测:“一个没有对象的人,又怎么会失恋呢?”

  “对噢!”张小娟点了点头。

  房间面积就这么大,即使他俩交谈刻意压低了声音,可陈霸还是听到了。

  不过他并没有在意。

  因为这个时候,他正看着脑海中的系统面板陷入了沉思。

  【游戏名称:寄人篱下模拟器】

  【策划:88(可提升)】

  【程序:91(可提升)】

  【美术:78(可提升)】

  【……综合得分:72】

  美术得分比《寒窗苦读模拟器》高很多,这在陈霸意料之中,毕竟他氪金了。

  如果氪金都不能变强,那氪金还有什么意义?

  程序得分也涨了,只有策划得分原地踏步,相较于前作几乎没有提升。

  这也很合理。

  毕竟《寄人篱下模拟器》的创意,包括核心玩法机制,甚至是数值框架,全都是前作《寒窗苦读模拟器》的Plus版。

  可为什么……

  在所有项目的得分都上涨的前提下,综合评分反而下降了?

  陈霸想不明白。

  《寄人篱下模拟器》明明在各个方面都完胜前作,可综合评分却低了这么多,究竟是哪个环节出了问题。

  得分越高,得分越低?

  你搁这原地TP呢!

  “或许综合评分不是越高越好,而是越低越好?”

  陈霸想到了一种可能,但又摇了摇头,否定了这个明显不合理的猜测。

  想不明白就不想了。

  91分也好,72分也罢,在他看来都是差不多的,关键还是策划、程序、美术和音乐这几项核心得分。

  “美术得分略低,但想继续提升的话就得氪金,毕竟工作室现在没有独立美术设计的能力……”

  陈霸挠了挠头。

  系统工具栏里,倒是有可以优化美术设计、生成特定美术资源的辅助功能,但那处于“未解锁”状态,根本用不了。

  想提升就只能氪金。

  可他想了一下,觉得继续氪金提美术得分的性价比不高,毕竟游戏原画这东西,越往上提价格就越贵。

  举个简单的例子。

  假设游戏原画按1-100进行评分,50分以下的作品一文不值。

  那么市场行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉强够得上商用标准。

  而80分以上,85分是一个价,90分又是另一个价……

  到了90分以上,可能每一分的差距都会导致作品价格悬殊好几倍,甚至一分之差,价格直接就差了一位数也不是不可能。

  所以氪金提美术分,在陈霸看来是很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。

  “那就提策划分吧!”

  “正好让我看看,游戏策划这一块还有哪些值得优化的地方……”

  系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。

  通过系统,他能很清晰地看到游戏存在哪些方面的不足,然后再进行针对性修改调试。

  这一点简直太牛了!

  要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。

  旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。

  “这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业编辑一样。”

  “有哪里写的不对,他会第一时间指出来,并告诉你该怎么修改才能让读者喜欢……”

  陈霸调出了二级页面。

  上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。

  但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。

  “栋哥!”

  看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?”

  “我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。”

  “写了这么多?”

  陈霸眉头一皱。

  他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。

  打开杨栋分享过来的剧情文本,陈霸扫了一眼主线事件:

  姑父工作不顺被公司辞退,意志消沉整日酗酒,脾气也愈发暴躁,动辄打骂主角。

  姑姑则与之相反,因其策划的新款唇膏营销方案大获成功,得到公司高层认可,升任市场部主管,在家时间越来越少……

  姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。

  而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶……

  “后续是不是姑父和姑姑感情破裂,然后主角无家可归又不想让父母操心,只能去打工的餐厅老板家借住?”

  “对!大纲是这样的。”

  见陈霸眼神有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,你觉得哪里不对吗?”

  “冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……”

  琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。”

  杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?”

  “安排几个特殊事件,比如主角浪迹街头,看到其他人都有家可回,而自己却不知道晚上该去哪儿。”

  “亦或是同学们都在吐槽家里管得严,爸妈这也要管那也要管,很羡慕主角的自由自在……”

  设计剧情,其实陈霸也不是专业的,但他知道该怎么煽动玩家情绪。

  能引起玩家情绪共鸣的游戏剧情,那就是好剧情!

  《寄人篱下模拟器》剧情有多条分线,正因为路线选择很多,所以忽略了关于主线情绪共鸣的营造刻画。

  难怪得分低呢!

  那么多路线选择,结果没有一条线让玩家产生情绪共鸣,那这多路线选择做出来有什么意义?

  “还有数值……”

  陈霸可没忘记,在系统二级页面里,显示的数值得分也很低。

  这个问题一目了然,那就是「自尊心」提升太容易了!

  提升自尊心的事件和道具有很多,其中道具加的自尊心太“超模”了。

  翻了一学期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,结果用卖废品换来的钱购买一双球鞋,自尊心就嘎嘎往上涨,这合理嘛?

  “道具赋予的自尊心数值,需要再往下调一调,不能让玩家玩的太轻松。”

  陈霸嘱咐道:“自尊心可是游戏的核心数值,如果玩家都不把这当回事,认为掉一点无关紧要,打工随便买点道具就能涨回来,那就没意思了。”

  杨栋点了点头。

  确实如此,恢复自尊心的方式太轻松了。

  搞的很多玩家,除了一开始兜里没钱,所以玩得战战兢兢外,越到游戏中后期,越不把「自尊心」放在心上。

  简直太懈怠了!

  前期各种担惊受怕,生怕一个选择失误就让自尊心狂掉,这一点不用改动。

  但后期玩家通过“自力更生”令兜里有点余钱后,自尊心过于廉价了。

  这个得调整一下!

  两种方式,第一是修改游戏内的“物价”,让恢复自尊心的道具变得更难获取,售价更贵。

  第二种是直接调数值,原本能回20点自尊心的道具,现在只能回10点甚至是5点……

  这样一来,即使到了游戏大后期,玩家们还是不敢太过肆意妄为,做关键选择时也会更加慎重。

  完美的数值平衡!
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