《魔兽世界》风靡全球的同时,也给整个游戏行业带来了非常广泛的影响。

  其实早在《魔兽世界》上线之前,已经有很多游戏商的VR游戏陆续登陆了矩阵游戏舱,而且销量非常不错。

  然而在《魔兽世界》上线之后,同期发售的游戏销量却都表现不佳。

  因为《魔兽世界》作为一款时间收费游戏,每月都有固定投入,除了月卡之外,很多玩家还要买金应付游戏中的各种开销,买紫装、买马、买材料……到处都需要用钱。

  更重要的是,《魔兽世界》对于玩家时间的挤占非常严重。

  虽然官方推荐大家在晚上用睡眠模式来玩,但肯定会有一些硬核玩家把白天的时间也拿来玩《魔兽世界》了。

  毕竟这款游戏的内容太过丰富,就算一天上线24小时,你也总会有事情做的。

  所以,在受到时间和金钱的双重占用之后,很多玩家都分不出精力去玩其他游戏,同期发售的游戏遇冷也就不足为奇了。

  而且这跟陈陌之前研发的那些游戏性质还不太一样。

  以前的《美国末日》、《塞尔达传说》、GTA这些游戏,虽然同样非常优秀,但毕竟是单机游戏,大家的热度基本上维持在两三个月,等这段时间过去了,玩家们都打通了一遍剧情之后,就转而去关注其他游戏了。

  其他游戏商只要错开陈陌新游戏发售的时间段,在玩家们的空档期发布游戏,也能取得不错的销量。

  然而《魔兽世界》的热度可不止持续两三个月,两三年都不在话下……

  这就让其他的游戏商非常纠结,之前没人看好的MMORPG不仅火了,而且火的一塌糊涂。

  最重要的是,这让很多设计师的观念被颠覆了。

  陈陌以往的那些3A大作虽然对于“电影化游戏”、“开放世界”等概念有革命性的提升,但终究还是在一定的框架内,但这次《魔兽世界》对VR行业的冲击,更像是之前《英雄联盟》和《绝地求生》的感觉。

  这甚至引起了很多设计师们的大讨论,次世代VR未来发展的主流,到底是什么?

  “从矩阵购物中心到《魔兽世界》,陈陌的思路显然是集中在虚拟世界这一块的。”

  “不得不承认,玩家们对于社交的需求永远都占据着非常重要的位置。之前3A大作占据统治地位,可能仅仅是因为我们的技术水平达不到,所以在特殊的历史阶段呈现出一种特殊的状态。但随着睡眠模式的出现,玩家们的游戏时间的到大幅延长,次世代VR+虚拟世界的概念,将越来越成为主流。”

  “而且现在的单机游戏有一个非常致命的缺点,就是游戏内容有限,很难在一段时间内产生持续的收益,大部分玩家在体验过一次剧情之后,都不会再考虑体验第二次。《魔兽世界》的风靡,极有可能代表着MMORPG的回归。”

  “这种回归绝不是简单的回光返照,它更像是文艺复兴,是旧的内容在获得新的平台之后焕发出了勃勃生机。”

  不过,也有很多设计师持反对意见。

  “《魔兽世界》的火爆就像《英雄联盟》和《绝地求生》一样。在《英雄联盟》出现的时候,有多少设计师误以为MOBA游戏是未来?”

  “然而直到现在,世界范围内真正成功的MOBA游戏也只有一款,那就是《英雄联盟》那些跟风制作的MOBA游戏甚至连水花都没溅起来。类似《绝地求生》的游戏处境稍好一些,但也好不到哪去。”

  “事实证明,类似的爆款游戏出现是多种因素综合的结果,不说别的,各位谁有信心做出下一个《魔兽世界》?都没信心吧?但是我相信大家通过努力,可以做出下一款《神秘海域》或者《黑暗之魂》,当然,就算品质达不到,做出类似的作品也是可能的。”

  “所以,过于纠结目前《魔兽世界》取得的辉煌是无意义的,就算未来属于MMORPG,我们大部分的设计师也没办法成为引领潮流的人。”

  争论很激烈。

  其实这种争论不全是集中在游戏发展方向上,更多的是对于传统单机游戏模式的一种失望和失落。

  虽然很多人觉得,这种争论是无意义的,但对于游戏业界来说,“未来游戏将会如何发展”,这永远是一个让人津津乐道的话题。

  当设计师们看到同期发售的3A游戏热度被《魔兽世界》完全碾压的时候,很难不产生这种失落的情绪,甚至有些设计师觉得,自己那么多年的努力和积累,好像都白费了一样,这是让很多人难以接受的。

  很多设计师都在纠结,曾经红极一时的“电影化游戏”,在次世代VR这个平台上真的没办法延续自己的辉煌了吗?

  毕竟矩阵游戏舱出现这么长时间了,就连陈陌自己也都没有制作类似电影化游戏的打算。

  ……

  ……

  《魔兽世界》的数据节节攀升,活跃人数和累计注册人数一直在不断地刷新纪录。

  不过对于《魔兽世界》的研发已经算是告一段落了,虽然还有一些后续工作要做,但工作量已经很少了。

  陈陌则是在考虑着在《魔兽世界》的空档期,研发一款新游戏。

  其实,很多设计师现在考虑的事情,陈陌一直都在考虑。

  对于电影化游戏这个类型,陈陌一直非常偏爱。就像《美国末日》一样,电影化游戏有其他游戏类型所不具备的核心优点,就是无与伦比的沉浸感和代入感。

  但是在次世代VR这个平台上,电影化游戏却遇到了一个问题。

  就是它的核心优势反而成为了劣势。

  次世代VR允许玩家魂穿到角色身上,不论是动作、行为或是感受,都能获得“穿越”的感觉。

  而电影化游戏往往对玩家的行为作出严格的限制,玩家的格斗动作、行为都是规划好的,以自由度降低的代价让玩家获得无与伦比的视觉体验,而且最重要的是,用第三人称跟随视角让玩家始终可以看到角色帅气的背影和动作。

  但是次世代VR的魂穿体验,和电影化游戏的经典玩法存在着很多的相悖之处。

  
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