对于那些距离“起始点”较近的房间,徐然还能够捋清头绪,他能够在头脑里建立出清晰的该区域房间平面构图;可当进入距离“起始点”房间第六圈的房间时,徐然已经觉得需要记忆处理的信息太繁杂,已经无法在头脑中建立起清晰的房间平面构图了。
徐然觉得自己这种用死记平面构图的方式来探查迷宫,应该是不太对路的;毕竟自己现在所面对的这两种几何图形,本身简单,还可以有规律可循,而当自己面对几何图形复杂的拼图时、或者是几何图形的拼图就无法找到规律时,这种方式就完全没有使用意义了。
当然,徐然不是全盘否认这种能够被找出的规律,他当然承认这种规律性对于探查迷宫是有相当大的参考价值的,只不过他觉得应该去找到更普遍适用的方式,以便应对各种迷宫的挑战。
抱着这个想法,徐然趁着这会头脑清晰,他又原路退回到“起始点”房间。
他在这里仔细思考了一下后,确定了自己探查迷宫所应该采取的新思路。
在徐然现在的头脑里边,相对于“起始点”房间而言,包括第四圈正方形房间区域内的所有房间,他能够建立起清晰的平面构图,他决定在接下来的探查过程中,始终保持住对这第四圈正方形房间区域内的所有房间的平面位置记忆,而不再增加入新的房间图形记忆,免得信息量太大时影响到自己的记忆。
而保持住这个“基本的记忆区间”的目的,也是为了他可以用来作为参照物、建立起一个有用的坐标系统;徐然是以“起始点”房间的中心点为极点,在头脑中的这个“基本的记忆区间”内建立起了一个“极坐标系”,他以从极点至“起始点”房间的某一个房门的中点建立起这个极坐标系的极轴,则其余三个房门中点所在的极角分别是90度、180度和270度。
接下来,徐然要做的步骤就简单了,他只需记忆住不让自己在头脑中所标定的那个极坐标系的方位发生变化,每当自己的行走需要转换方向时,他会在自己的头脑中,直接把这个方位转换角度标记下来,而这个转向相对于极轴的转换角度,在他的精神力场空间内,能够比较准确的估算出来。
建立了这种体系后,徐然在迷宫中的锻炼记忆力的探查,就转换成“牢固维护住自己的极坐标系,每一次的进出迷宫房间,都标注出相应的方位和房间类型。”
他只要能够记住这些信息,就能够保证:“第一,自己可以原路返回出发点;第二,也能保证自己明了有哪些房间已经被探查、哪些房间还没有被探查过。”
这里要说明一点,徐然在头脑中建立起的这个极坐标系,只是个虚拟概念,并不是像在全息记录仪里那样、直接标定下来后就可以交由全息记录仪帮他记忆了;而是需要他时刻去记忆、时刻去维护这个虚拟的极坐标系,每当有新信息需要添入进去时,不是那个极坐标系会自动录入信息,而是需要徐然随时向里边添加信息,还得时刻记牢已经发生变化的信息、以及发生变化的先后次序,这考验的就是记忆力。
这有点类似于我们的打双升,当出了几圈牌后,好牌手会始终关注着、要记忆下来都出了哪些牌,外边还剩些什么牌,如果自己要甩牌时,外边还有没有卡位的牌;水平高的牌手能记住每一圈都出过什么牌,这就玩的是记忆力;这种记忆力一个是要有天分,同时还得在打牌时、始终要时刻默记自己所关注的牌面,二者缺一不可。
徐然现在就是采用的是这种时刻在头脑中进行默记的办法,来锻炼自己对迷宫环境的记忆力,刚开始由于不适应,他行走的比较慢,等确认住头脑中已对当前的进程完成了极坐标构图后,才接着进行走向下一个房间。
可即使是这样,他这头一个半天也只是探查完第五圈的正方形房间,第六圈的房间还没有好好的进行探查时,就被系统告知已经到了下线的时间。
而之所以探查的范围不是很大,是因为徐然经常在探查进行的过程中,由于大脑不能维持住让那个虚拟极坐标系统的稳定运行,因而使得他只能又重新回到“起始点”房间重新再来。
在这半天里,徐然找到了一朵玫瑰花,在他退出游戏时,玫瑰花被他放在了“起始点”房间的那个圆形台面上。
11月1日下午再次登陆梦境游戏后,徐然是先去的“精神力御物”空间,一个是因为练习“精神力御物”的基本功法,是他现在的当务之急,是被摆在第一位的;再一个,他想看看当精神力场值下降到20的时候,是否还符合使用“迷宫”这个练功宝器的条件。
经过实验验证,当精神力场值降到20的时候,依然可以使用“迷宫”;这以后徐然每次登陆梦境游戏时,都是先去的“精神力御物”空间,等在那里练习完个把小时的“精神力御物”后,他才接着去进入“迷宫”内练习记忆力。
他使用“迷宫”,并不一定是要去图个完成“迷宫”的玫瑰花任务,毕竟那个任务就没有说有奖励,只是一种锻炼记忆力的激励方式,而他只要达到在里边去锻炼精神力的目的,就算是满足自己的要求了。
第二次徐然进入“迷宫”后,触摸屏给他的任务依然是“带回3朵玫瑰花”,徐然明白这是任务重新开始了,他之前取回来的那朵玫瑰花已经不算数了。
在第二次的迷宫活游戏活动中,虽然时间比第一次减少了差不多1/4,但徐然是依然探索完了第五圈的正方形房间,和之前比起来,徐然觉得自己的虚拟极坐标系统运行的稳定了不少,虽然还有头脑突然被搞混、不确定该如何稳定住自己建立的极坐标系统的状况,需要再回到“起始点”房间去重新开始的情况,但比起第一次来说,至少成功率是提高了。
在第二次进入“迷宫”前,徐然曾上网查看过那种“正三角形和正方形组合起来的拼图”,果然和他头一天在游戏中所探查到的规律是一样的,不过那种组合是可以无限的往外扩张,他自己是不可能默记下那样的图形的;而要在游戏中通过那种规律性去一步一步的推敲,那越往外圈、推敲起来的步骤就越复杂,远不如自己当下所采取练习的这种方法简单;况且当自己习惯了这种记忆方式后,面对起其它种类的迷宫图形,也就可以从容应对了,徐然现在相信自己选择的这种练习方法是肯定正确的。
在之后的几次迷宫探查中,他能感觉到自己的极坐标系记忆能力在逐渐增强了,每次在大概的3个小时的迷宫探查活动中,他所默记在极坐标系统中的已探查范围在逐渐的扩大了,到11月4日时,他已经有能力探查、标记完第七圈的正方形房间了,在第七圈范围,他已经可以找到两朵玫瑰花了。
11月4日夜里登陆游戏后,他的个人信息又有了变化:精神力场:21;精神力:84(原来是83);体力:21;场能:210。
久违的精神力不再增长的状况,在停滞了20天、40次游戏时间之后,又上涨了一个值,至少这是突破精神力瓶颈的预兆了;这个信息的出现,就让徐然感到开心。
在当晚进入“精神力御物”空间练习时,那个被放在台面上、从来都是一动不动的白色羽毛,竟然偶尔间也会稍微的活动一下了;虽然还没有能力去使用精神力、让那枚白色羽毛漂浮在空中,就这也让徐然的信心大增,也让他心情更加的愉快;至少是让他看到了成功的希望,毕竟是已经算有点头绪了;
这次在练习“精神力御物”的基本功法时,徐然比之前所能多得到的新感觉是:现在运功时,体内的气息尽管还是不畅,但比起之前的完全不通畅要有所进步了,有时候会在无意间、磕磕绊绊的通透一下;而当那个白色羽毛被活动时,徐然能够感觉到那一瞬间、在那个区域的精神力场强浓度确实被增强了一下,然后整个精神力场空间的场强又趋于了平衡。
(非常感谢又得到1张宝贵的推荐票!!)
徐然觉得自己这种用死记平面构图的方式来探查迷宫,应该是不太对路的;毕竟自己现在所面对的这两种几何图形,本身简单,还可以有规律可循,而当自己面对几何图形复杂的拼图时、或者是几何图形的拼图就无法找到规律时,这种方式就完全没有使用意义了。
当然,徐然不是全盘否认这种能够被找出的规律,他当然承认这种规律性对于探查迷宫是有相当大的参考价值的,只不过他觉得应该去找到更普遍适用的方式,以便应对各种迷宫的挑战。
抱着这个想法,徐然趁着这会头脑清晰,他又原路退回到“起始点”房间。
他在这里仔细思考了一下后,确定了自己探查迷宫所应该采取的新思路。
在徐然现在的头脑里边,相对于“起始点”房间而言,包括第四圈正方形房间区域内的所有房间,他能够建立起清晰的平面构图,他决定在接下来的探查过程中,始终保持住对这第四圈正方形房间区域内的所有房间的平面位置记忆,而不再增加入新的房间图形记忆,免得信息量太大时影响到自己的记忆。
而保持住这个“基本的记忆区间”的目的,也是为了他可以用来作为参照物、建立起一个有用的坐标系统;徐然是以“起始点”房间的中心点为极点,在头脑中的这个“基本的记忆区间”内建立起了一个“极坐标系”,他以从极点至“起始点”房间的某一个房门的中点建立起这个极坐标系的极轴,则其余三个房门中点所在的极角分别是90度、180度和270度。
接下来,徐然要做的步骤就简单了,他只需记忆住不让自己在头脑中所标定的那个极坐标系的方位发生变化,每当自己的行走需要转换方向时,他会在自己的头脑中,直接把这个方位转换角度标记下来,而这个转向相对于极轴的转换角度,在他的精神力场空间内,能够比较准确的估算出来。
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11月4日夜里登陆游戏后,他的个人信息又有了变化:精神力场:21;精神力:84(原来是83);体力:21;场能:210。
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在当晚进入“精神力御物”空间练习时,那个被放在台面上、从来都是一动不动的白色羽毛,竟然偶尔间也会稍微的活动一下了;虽然还没有能力去使用精神力、让那枚白色羽毛漂浮在空中,就这也让徐然的信心大增,也让他心情更加的愉快;至少是让他看到了成功的希望,毕竟是已经算有点头绪了;
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