重生科技狂人 第0201章 便携式掌上游戏机

小说:重生科技狂人 作者:杰奏 更新时间:2016-12-22 06:00:16 源网站:圣墟小说网
  商人就是商人,看到商机,动力十足,唐焕在说了自己的想法后,服部礼次郎当即欣然同意,并要亲自带人去旧金山鉴定。

  天然宝石就像游戏里的装备一样,是有掉率的,至于高品质的宝石,比橙装还可遇不可求,而几百年前殖民者野蛮掠夺后的收藏品当中,无疑会有很多惊喜,服部礼次郎显然动了心思。

  唐焕心里哼了一声,你亲自去,也得按照既定的规则来,不可能全部吞下。哥为了评估这个二期的阿托卡夫人号宝藏,可是没少给专业机构钱,自然要在世界各地都刷一下声望,日本这里只是先行一步罢了。

  和服部礼次郎虚情假意地聊完后,唐焕便把注意力放到了EA日本公司上,因为已经积累到了足够资本的孙正义正式提出,他要去搞自己的公司——软银了。

  这样雄心勃勃的人物是不可能久居人下的,能帮着自己将EA在日本的架构搭建好,尤其还完成了太东的收购和资源整合,就已经到顶了,而且将其捏在手里,也失去了他的潜在价值。

  唐焕特意设宴感谢孙正义这半年以来的尽心尽力,并将一份股权文件放到了对方的手上。

  “这实在有些愧不敢当了。”孙正义有些不好意思,还想拒绝。

  “不必客气,这是我的心意。”唐焕摆了摆手,心说你在原本时空里,创业初期可没有自己预想的那么顺利,老本都要搭进去了,甚至还差点因为肝病挂掉,还是拿着哥的保险当后路吧,免得这只潜力股意外夭折了,很多布局还要着落在此人身上呢。

  送走孙正义后,唐焕实地考察了一番自己名下的日本游戏公司。

  前世的太东,在1986年被京瓷买下,最后在2005年成为史克威尔艾尼克斯的子公司,经过几次重组,原来的企业法人几度消亡,就剩下一个太东的品牌。

  目前的太东,比这个下场强不了多少,业务和人员都进行了调整,但没有刻意地裁人,而由于EA的财大气粗,太东的财务状况要比原来强了不少,因此倒也人心稳定。

  鉴于小霸王游戏机在日本市场的强势,唐焕继续沿用了美国那边的“围三阙一”策略,收缩了太东业绩表现一般的主营业务——街机,免得把任天堂、世嘉、南梦宫这些公司逼得太狠,使其有个生存下去的盼头,没准还能自相残杀一番。

  当然了,要是这帮家伙真的进入家用游戏机领域,唐焕自然会有法子让他们知道什么叫做坑。

  至于街机业务,等把MC68000的配套芯片和软件都研发完毕后,再杀个回马枪也不迟,唐焕有着通盘的考虑,倒是太东目前乱七八糟的产品线,在他看来都是淘汰品,这些老家底够清理一段时间了,如此太东才能成为纯粹的游戏公司。

  按照唐焕的设想,日本这边的公司,一方面要牢牢地控制好,另一方面也应该普遍任用当地人,充分调动起他们的工作积极性,以适应日本这个比较排外的市场环境,

  因此,资源整合完毕的太东,被 EA日本公司完全制衡,具体表现之一就是由来自美国的财务总监掌管钱袋子,而EA的游戏产品将以太东的品牌发行,好尽可能地迎合日本本土玩家的喜好。

  太东公司原来的老板米哈依尔•科根,被唐焕调出了管理层,安排进了神农基金,对方倒是找到了发挥才能的新领域,不仅没有怨言,还撒着欢地忙碌上了,于是这次收购的气氛越发和谐了。

  而其麾下两大得力干将,负责营销的中西昭雄,主管研发的松下实人,则被唐焕提了一级,兼任了EA日本公司对应的主管,但一把手的位置空缺下来,算是给有心之人留个念想。

  至于具体到员工方面,技术人员被组织起来开始研发类似于前世里任天堂Game Boy的便携式掌上游戏机,其它岗位基本不动。

  简而言之,对太东的收购不但完成的速度迅雷不及掩耳,资源整合得也干脆利落、进退有度,可供小霸王游戏机运营调用的日本本土资源明显上了一个台阶,这让观望的日本同行们接连吃惊不已。

  因为和平收编,并且抱上了大腿,同时两个人的利益也没有受到影响,所以中西昭雄、松下实人在向唐焕做工作汇报的时候,所表现出来的那种属下对上级的尊敬,还是很诚心实意的,这里面也可能有米哈依尔•科根交底和告诫的功劳。

  实际上,中西昭雄和松下实人对于唐焕将太东的一些老家底甩掉的做法,心里还是很惋惜的,但成为纯粹的电子游戏公司的目标又看起来十分合理,两个人还真是心里矛盾了好长时间。

  唐焕在公司运营方面没有发表太多看法,主要是谈了一下掌上游戏机的项目。

  这种电子娱乐设备起源于美国Mattel公司,也就是那个推出Intellivision游戏机的美泰,所开发的Mattel Electronics Handheld Games系列,其首款上市的产品名为Mattel Auto Race,是最早将LED应用于电子游戏的掌机始祖。

  原本时空里,在1980年代的最后一年,任天堂推出了第一代便携式掌上游戏机——Game Boy即GB,其拥有三个改版机型,分别为小尺寸的GBP,加入背光功能的GBL,以及彩色的GBC。截止到2003年,GB全球累计销量1.2亿台,是2004年以前销量最高的游戏机。

  实际上,Game Boy的主机技术参数方面,并非如何地高不可攀,其CPU是改进型的Z80,内存为KB,加上由2音矩形波、1音任意波、1音杂波组成的4声道立体声,2.45英吋反射式点阵型液晶屏幕,而该平台上最畅销的游戏便是销售了3000多万套的《俄罗斯方块》。

  日本的电子娱乐产品往往有个特点,研发厂商并不一定热衷于最新的技术,而是青睐成本和成熟度两者之间平衡点最好的技术,其中起决定作用的是研发人员的创意,能够想到将这些东西捏合到一起成为吸引人的产品,比如Game Boy的前代机种,只能搭配一种特定游戏的Game & atch便是一个例子。

  任天堂从1979年开始设计概念来自于横井军平的手提携带型装置Game & atch,正好赶上SHARP即夏普和 CASIO即卡西欧,为了争夺电子计算器的市场,所进行的激烈价格战,最终导致日本国内液晶显示屏生产过剩,从而任天堂便捡了一个成本上的大便宜,最后在日本销售了1200多万台,全球则超过了4300万台Game & atch。

  不过,这种研发思路也会因为技术门槛过低,遭遇创意被剽窃的无奈。

  任天堂便是如此,1980年4月底推出了Game & atch后,有几十家游戏与玩具公司开始制造它们自己的可携带游戏机,甚至当中很多干脆原封不动地照抄Game & atch 的游戏,可谓将山寨精神发挥到了极致。

  现在,任天堂的Game & atch正在热销当中,做为同行的竞争者,中西昭雄和松下实人自然注意到了这个情况,所以对唐焕的讲话听得格外认真。

  “在我看来,Game & atch可以用简陋来形容,之所以得到人们的欢迎,无非是因为大家以前没有见过这种玩意而已,只要我们在可玩性和成本方面超过任天堂就行了。”唐焕最后如是总结,他稍微沉吟了一下,“你们抓紧时间立项吧,如果在电路设计方面遇到困难,就从美国那边申请支援。”

  松下实人从唐焕办公室离开的时候,悄悄地瞄了一眼自己本子上记录的讲话要点,略感头痛,他有些不太适应面前这位年轻老板的快速思维,甚至于一些技术要点都没有理解明白,但又不能表现出来自己在专业方面的落伍和无能,只好琢磨着私下里偷偷用工弥补回来了,除了有些丢人,倒也不算麻烦。

  处理完了EA日本和太东的事务,唐焕又慰问了一下从宝岛过来为方圆电脑做技术支持的众多员工。

  显然,日本官方采购的那批方圆电脑,既让他们兴奋,又让他们忙碌。

  眼看着传统佳节端午节临近,唐焕自然要给这些身处异地的华人青年们一些物质上的实在激励。

  不过眼看着进入了六月中旬,唐焕不能再在日本这里耽搁了,赶紧起身回到了香江。

  上次虽然联系了王精,但因为早川德次的突然邀请,唐焕没有来得及和对方见面便走了,而王精则是一个心思剔透的人,几乎每天都打听唐焕的行踪,于是第一时间赶了过来。(未完待续。)

  
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